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リビングルームにバーチャルリアリティを適合させる問題の解決

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出典:Virtuix Omni

以前は、所有しているメディアセンターに関係なく、選択した部屋に簡単に収まるビデオゲームシステムが使用されていました。コンソールは、居間、寮の部屋、またはアパートに静かに完全に適合していました。コンソールを棚に押し込み、作業が終わったらコントローラーを包み込むだけです。しかし、最近の開発により、私たちのリビングルームが今後のバーチャルリアリティアクセサリーに十分な大きさであるかどうかを検討する必要があります。

モーションセンシングは、任天堂Wiiとのリビングルームでの議論を開始しました。棚にぴったり収まりますが、消費者はコーヒーテーブルを移動したり、エリアを広げたりして、遊んでいるときにゲストがぶつからないようにすることを検討しました。 オリンピックでのマリオとソニック 。 MicrosoftのXboxKinectは、センサーが機能するためにプレーヤーがセンサーから6〜8フィート離れている必要があるため、多くの人が居間のレイアウトを再検討し、その間隔のニーズに対応するために家具を再配置することを余儀なくされました。それは多くのアパートの所有者にとって豪華な集塵機であることになりましたが、他の人はそのニーズに対応しました。

バーチャルリアリティは、「これは私の居間でどのように機能するのか」など、住宅所有者または賃貸人に熟考するための新しい一連の要件を提示します。ヘッドセット、トレッドミル、その他のバーチャルリアリティ機器が家のスペースを奪い合っており、別の部屋を占有するのに十分なスペースがあります。

VirtuixOmniとCyber​​ithVirtualizerは、プレーヤーがゲーム内と同じように歩いたり走ったりできる全方向性のトレッドミルであり、小型ではありません。オムニは直径45インチ、重さ75ポンドです。十分なパーソナルスペースを持って立っている人と同じくらいの大きさですが、折りたたむことができず、その重さのために、誰もがコーナーに移動する(またはコーナーから出る)ことが困難です。

消費者はおそらく、ほとんどの愛好家がすでに検討しているかもしれない、このデバイスの周りにリビングルームを成形する必要があります。しかし、日常の購入者がゲームの最新の進化に乗り込むためには、開発者は彼らのニーズを考慮に入れる必要があるかもしれません。

OculusRiftやProjectMorpheusのようなヘッドセットは、彼らの生活空間に別の課題をもたらします。ヘッドセットは視界を隔離して、別の世界に没頭します。ヘッドホンと組み合わせると、周囲の現実世界全体がほぼキャンセルされます。他の家族が通りかかったり、テーブルのランプの近くをひどくさまよったりすると、問題が発生する可能性があります。

ただし、ほとんどのVR体験は、純粋に視覚に基づいています。つまり、ソファに座って、ヘッドセットで周りを見回し、従来のコントローラーで移動します。しかし、一部の開発者は、トレッドミルの代替手段を模索し、テクノロジーを使用して現実世界の空間をVR環境に統合しようとしています。

Atlusバーチャルリアリティの開発者は しばらく前に資金を求めている Kickstarterで。クラウドファンディングを取得するという彼らの計画は最終的に失敗しましたが、コンセプトは依然としてVR開発コミュニティの夢です。このデバイスは、スマートフォンとそのカメラを利用して、家をマッピングし、レイアウトに基づいて世界を作成します。

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たとえば、あなたのテーブルは、VRの世界では木の形をしているかもしれません。これにより、自分の家具につまずく可能性を回避できますが、恥ずかしさを避けたり、家族やルームメイトをびっくりさせたりすることはできません。

それは次の問題に疑問を投げかけます。居間をナビゲートする方法を見つけたとしても、あなたと一緒に住んでいる人が他にいる可能性があります。任天堂の宮本茂CEOは、1995年のバーチャルボーイからVRの実験を行っています。任天堂のVRの失敗から学び、他の人が居間に住むことが多いことを考慮しました。とのインタビューで 時間 、彼は言った WiiUのビデオゲーム 「遊んでいる人だけでなく、見ている人にとっても楽しいことを目的としています。」

コントローラーを手にしたほとんどのゲーマーは、まだいくらか存在しています。ヘッドセットは、リビングルームにいる他のすべての人を隔離して完全に調整します。人々は他の人が遊ぶのを見るのが好きで、ヘッドセットはその共有体験を完全に取り除くことができます。お母さんとお父さんはあなたが何をしているのかよくわかりませんが、ヘッドセットをつけたまま必死に見回している間は、いくつか推測するでしょう。

バーチャルリアリティは20年前から多くの進歩を遂げました。テクノロジーの進歩により、消費者はテクノロジーにアクセスしやすくなりましたが、それでも解決する必要のある利便性の問題があります。 75ポンドのマシンを持ち出してプレイしたくない人もいます コール・オブ・デューティ 。開発者はいくつかの主要な開発を行いましたが、今では製品をより包括的で離散的なものにする必要があります。

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